Spielziel

Das Ziel des Spiels ist es, 10 gegnerische Seelenkrieger zu besiegen. Als besiegt gelten alle Seelenkrieger deren Leben auf null sinken und dann in das Tal der Toten kommen (es sei denn ein Effekt oder Fähigkeit verhindert dies). Sollte ein Seelenkrieger aus dem Tal der Toten durch einen Effekt oder durch eine Fähigkeit beschworen werden, so zählt dies als erneutes Besiegen des Seelenkriegers.
Sollte der Gegenspieler zwei Züge hintereinander keine Karten ausspielen (jegliche Art von Karte), dann gilt das Spiel für ihn als verloren.

Kartentypen

Seelenkrieger: Sie sind die Hauptkarten für den Kampf. Sie gibt es in verschieden Varianten, ob schwach oder stark, mit oder ohne Fähigkeit oder Effekt. Alle haben einen Lebenswert, einen Rüstungswert und einen Schadenswert, sowie eine begrenzte Anzahl an Ausrüstungsplätzen.

Seelenkrieger Karte Grafik

Ausrüstungen: Sie verstärken oder verschlechtern ausgewählte Attribute des Seelenkriegers an den sie ausgerüstet sind. Mächtigere Ausrüstungen verstärken den Seelenkrieger sogar mit neuen Effekten oder Fähigkeiten.

Ausrüstungs Karte Grafik

Zauber: Zauber sind besondere Karten, die nur gespielt werden dürfen, wenn Karten einer bestimmten Fraktion oder eines bestimmten Typs auf dem Spielfeld von dem Spieler kontrolliert werden. Somit gelten Zauberkarten vor allem für Fraktionen wie die Magier.

Zauber Karte Grafik

Orte: Unterteilen sich in Landschaft und Gebäude. Eine Landschaft hat Effekte, die für auf dem Ort beschrieben Karten, gelten und das für beide Spieler. Ein Gebäude hingegen hat eigene Leben und die Effekte gelten nur für den Spieler, der das Gebäude kontrolliert.

Ort Karte Grafik

Helden: Sind ganz besondere Seelenkrieger. Sie sind stärker als alle anderen Karten und haben zudem mächtige Effekte.

Helden Karte Grafik

Fraktionen & Ressourcen

Jede Karte kann 0 - 2 Fraktionen angehören. Karten der gleichen Fraktion verstärken sich stärker als mit einer anderen Fraktion. Um eine Karte spielen zu können muss man die entsprechenden kosten, Seelenfunken, bezahlen. Seelenfunken erhält der Spieler immer zu Beginn seines Zuges. Die Anzahl der Seelenfunken die der Spieler erhält richtet sich nach der Anzahl der unterschiedlichen Fraktionen der Seelenkrieger die er kontrolliert. Dabei zählt ein Seelenkrieger mit zwei Fraktionen nur als eine Fraktion.

Deckbau

Ein klassisches Hauptdeck besteht aus genau 40 Karten und muss dabei mindestens 10 Seelenkrieger beinhalten. Es drüfen bis zu vier weitere Duplikate einer Karte in dem Hauptdeck enthalten sein. Alle Karten der Seltenheiten grün, blau und violet dürfen in das Hauptdeck. Karten der Seltenheit rot und Orte kommen in ein Nebendeck, welches maximal 15 Karten beeinhalten darf. Der Held liegt extra und ist nicht Teil eines Decks oder Nebendecks, jedoch darf nur ein Held pro Spieler vorhanden sein.

Spielablauf

1. Vorbereitung

Jeder Spieler mischt sein Hauptdeck gründlich und legt dies verdeckt vor sich ab. Das Nebendeck liegt verdeckt daneben, der Held offen. Für Turniere gilt: Jeder Spieler mischt zuerst sein eigenes Hauptdeck, danach das seines Gegenspielers. Jeder Spieler erhält zum Start fünf Seelenfunken.

2. Vorbereitsungsphase

Die Vorbereitungsphase umfasst die ersten beiden Züge pro Spieler. Während dieser Phase finden keine Kämpfe oder andere Arten des Angriffes, sei es durch Fähigkeiten oder Effekte, statt.

3. Ziehen und Ressourcen erhalten

Ist der Spieler am Zug, so zieht er zunächst die oberste Karte seines Hauptdecks. Dann erhält er für jede unterschiedliche Fraktion seiner Seelenkrieger einen Seelenfunken. Hat ein Seelenkrieger zwei Fraktionen, so hält dies nur als eine und das auch nur solange keine anderen Seelenkrieger Teil einer der Fraktionen sind. Beispiel: Spieler A kontrolliert einen Seelenkrieger der Fraktion der Orks, einen der Fraktion der Elfen und einen mit den Fraktionen Ork und Magier, so erhält Spieler A nur zwei Seelenfunken. Einen erhält Spieler A für seinen Ork und einen für seinen Elfen. Da der dritte Seelenkrieger neben der Fraktion der Magier auch der Fraktion der Orks angehört, und er für diese schon einen Seelenfunken erhalten hat, zählt keine der Fraktionen.

4. Spielzug

Nach dem Ziehen hat der Spielzug keinen bestimmten Ablaufplan mehr. Der Spieler kann nun Angreifen und Karten spielen und das in beliebiger Reihenfolge.

5. Karten spielen

Jede Karte aus dem Hauptdeck hat eine bestimmte Anzahl an Seelenfunken die bezahlt werden müssen um die Karte zu spielen. Nachdem der Zugspieler die Kosten für seine Karte bezahlt hat kann der diese frei auf das Spielfeld platzieren. Um Ausrüstungskarten zu spielen benötigt der Spieler mindestens einen Seelenkrieger auf dem Spielfeld. Zauber müssen bezahlt werden, müssen aber nicht sofort eingesetzt werden. Effekte können jederzeit, auch während des Spielzuges des Gegenspielers eingesetzt werden, vorrausgesetzt der Spieler hat genug Seelenfunken um den Effekt aufzulösen. Karten aus dem Nebendeck und der Held haben keine Kosten, sie können gerufen werden, wenn die entsprechende Beschwörungsbedingung erfüllt ist.

6. Kampf

Der Zugspieler darf während seines Zuges beliebig oft angreifen, jedoch mit jedem Seelenkrieger nur einmal. Der Zugspieler wählt den Seelenkrieger mit dem er angreifen möchte und das Ziel. Dem verteidigendem Seelenkrieger werden Leben in Höhe der Differenz zwischen dem Gesamtschaden des angreifenden Seelenkriegers und der Gesamtrüstung des verteidigenden Seelenkriegers zugefügt. Fallen die Leben dadurch auf null oder niedriger so gilt der Seelenkriger als besiegt, es sei den eine Fähigkeit oder ein Effekt verhindert dies.
Kombiangiffe: Der Zugspieler kann auch Kombinationsangriffe ausführen. Dabei wählt er bis zu drei Seelenkrieger, welche gemeinsam angreifen und deren Schaden zusammen gezählt wird. Gebäude: Auch Gebäude können angegriffen und zerstört werden, jedoch muss die Zerstörung mit einem Mal erfolgen. Das bedeutet ein (oder mehrere) Seelenkrieger können ein Gebäude nur angreifen, wenn sie dies auch zerstören können, der Schaden also größergleich den Leben des Gebäudes sind. Der Überflüsse Schaden wird, falls vorhanden, dem Seelenkrieger als Schaden hinzugefügt (Rüstung ist in diesm Fall nicht zu beachten).

7. Ende des Spielzuges

Ist der Zugspieler mit seinem Spielzug fetig, signalisiert er dem Gegenspieler dies und dieser beginnt mit seinem Zug.

Beispiele & Szenarien

Hier kannst du kurze illustrative Kämpfe oder Strategien zeigen.

Beispielkarte 1 Beispielkarte 2